Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies emita chispas y brille con energía eléctrica. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, impidiendo que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. Además, mientras dura el aura, cada vez que el objetivo es golpeado con un arma cuerpo a cuerpo de metal, también recibe una cantidad de daño eléctrico igual al modificador de Carisma del chamán. El aura chispeante dura 1 asalto por cada 2 niveles de chamán que posea el chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
A 8° nivel, el cazador divino y sus aliados obtienen una consciencia preternatural de la posición de cada uno durante la batalla. Él y los aliados que están a menos de 10 pies (3 m) ya no conceden cobertura entre sí para los ataques a distancia excepto si lo desean. Los aliados que no pueden moverse o no pueden emprender acciones por cualquier motivo siguen presentando cobertura, igual que los aliados que están desprevenidos. El cazador divino y sus aliados deben ser capaces de verse y oírse entre sí para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye al Aura de decisión.
A 3° nivel, un antipaladín irradia un aura palpablemente intimidante que hace que todos los enemigos que se hallan a 10 pies (3 m) o menos de él sufran un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden dicha inmunidad mientras se encuentran a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín. Esta aptitud sólo funciona si el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 11° nivel, un hospitalario puede gastar un uso de su aptitud de Canalizar energía positiva para emitir un aura de curación de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos como su nivel de paladín. Los aliados presentes en este aura (incluyendo el hospitalario) se estabilizan automáticamente si tienen menos de 0 pg y son inmunes al daño por sangrado. Además, los aliados (incluyendo el paladín) que pasan al menos 1 asalto completo en el interior del aura son curados de tanto daño como su total de DG, y pueden llevar a cabo una tirada de salvación contra cualquier aflicción que están sufriendo, como una enfermedad, una maldición o un veneno. Esta tirada de salvación sólo se tiene en cuenta para curar la aflicción y no supone ninguna penalización si se falla. Los aliados sólo pueden curarse una vez debido al uso de esta aptitud, y sólo pueden intentar tiradas de salvación una vez al día, incluso si se exponen al aura varias veces. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.
A 8° nivel, un paladín es inmune a los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 17° nivel, un antipaladín obtiene RD 5/buena. Todos los enemigos situados a 10 pies (3 m) o menos de él sufren un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 8° nivel puedes emitir un aura de desesperación de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.
A 8° nivel, los enemigos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de un antipaladín sufren un penalizador - 2 a todas las tiradas de salvación. Este penalizador no se apila con el del Aura de cobardía.
Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín permanece consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A nivel 14, las armas de un paladín se tratan como alineadas con el bien a efectos de superar la reducción del daño. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del paladín se trata como alineado con el bien a efectos de superar la reducción del daño.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín está consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A nivel 11, un paladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al mal para conceder la aptitud de castigar el mal a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del paladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas malignas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de locura de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los enemigos en el interior del aura se ven afectados por confusión a menos que consigan una salvación de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. El efecto de confusión acaba de inmediato cuando la criatura abandona el aura o ésta expira. Las criaturas que consiguen su tirada de salvación quedan inmunes al aura durante 24 horas.
A 14° nivel, las armas de un antipaladín se tratan como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín se trata como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín está consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A 1 nivel, un sepulcral puede crear un aura de poder maligno de 20 pies (6 m) de radio. Esta aura aumenta en +1 la CD de salvación contra la energía negativa canalizada y en +1 la resistencia de los muertos vivientes a ser expulsados. A 3 nivel y cada dos niveles subsiguientes, el radio del aura aumenta en 5 pies (1.5 m), hasta un máximo de 70 pies (21 m) a 20° nivel. Esta aptitud sustituye al maleficio de brujo de 1° nivel.[MD 1]
A 8° nivel puedes emitir un aura de protección de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados que se encuentren en el interior de este aura obtenéis un bonificador +1 por desvío a la CA, y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador por desvío se incrementa en 1 por cada 4 niveles de clérigo que posees por encima del 8°. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementa a 10.
A nivel 17, un paladín obtiene RD 5/maligna, e inmunidad a los conjuros de compulsión y a las aptitudes sortílegas de compulsión. Cada aliado a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 3° nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 6° nivel, puedes crear como acción estándar un aura de 30 pies (9 m) de vientos huracanados que lentifica el avance de los enemigos. Las criaturas presentes en el aura no pueden dar un paso de 5 pies (1.5 m). Los enemigos presentes en el aura tratan cada casilla que les acerca a ti como terreno difícil, pero pueden moverse en cualquier otra dirección de forma normal. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.
A 11° nivel, un antipaladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del antipaladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A 8° nivel, un azote de muertos vivientes emite un aura de vida de 10 pies (3 m) a su alrededor que debilita a las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes presentes en el aura sufren un penalizador -4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para resistir la energía positiva. Además, los muertos vivientes presentes en el aura no recuperan pg gracias a la energía negativa canalizada. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de destrucción de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos los ataques llevados cabo contra objetivos en este aura (incluyéndote a ti) obtienen un bonificador por moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
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Objetos de inventario |
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