Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El alquimista ha descubierto cómo conservar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero es considerado como una criatura convocada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la duración. Si el alquimista tiene el descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4° nivel). Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Una vez al día, como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación que te deja Asustado, Aturdido, Cegado, Despavorido, Ensordecido, Estremecido o Paralizado, puedes intentar de nuevo dicha tirada de salvación, con un bonificador +4 introspectivo a la tirada. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.
El ninja puede crear 1d4 duplicados de sombras de sí mismo que ocultan su verdadera situación. Esta aptitud funciona como Imagen múltiple, usando el nivel de ninja como nivel de lanzador. Usar esta aptitud es una acción estándar que usa 1 punto de ki.
El brujo puede crear conjuros fabulosos cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya esté viva o muerta. Usar este maleficio crea una comida o un plato a elección del brujo, normalmente un delicioso estofado o una pasta adecuada para hacer galletas, pasteles u otros postres. Cocinar a la víctima lleva 1 hora. Ingerir la comida proporciona uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: Astucia de zorro, Esplendor de águila, Fuerza de toro, Gracia felina, Neutralizar veneno (instantáneo), Quitar enfermedad, resistencia a la vejez, Resistencia de oso, Sabiduría de búho. Alternativamente, el brujo puede darle a la pasta la forma de una criatura Pequeña similar a un humano, y animarla como un homúnculo durante 1 hora. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio. Usar este conjuro o comer conscientemente la comida que produce son actos malignos.
El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensalza una puntuación de característica mental a expensas de una física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un penalizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista sufre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. El descubrimiento Infundir mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.
Un alquimista con este descubrimiento aprende a hacer un cognatógeno inspirador, una mezcla similar a un mutágeno que le otorga inspiración (según el rasgo de clase del investigador) a expensas de la Fuerza y la Constitución. Al beber el cognatógeno inspirador, el alquimista obtiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). También obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA y sufre un penalizador -2 tanto a la Fuerza como a la Constitución.
Como acción gratuita, el alquimista puede sumar 1d6 al resultado de una prueba de característica o de habilidad (incluyendo cualquiera que tome 10 o 20) gastando un uso de inspiración. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud de inspiración del investigador, excepto que el alquimista obtiene la reserva de inspiración al beber el cognatógeno inspirador, y cualquier inspiración no gastada se pierde al final de la duración del cognatógeno. Si el alquimista ya tiene una reserva de inspiración, la inspiración añadida por el cognatógeno inspirador se añade a su reserva, pero cada vez que gasta al menos un uso de inspiración mientras esta aptitud está activa, debe superar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 o quedar atontado durante 1 asalto. No puede usar la inspiración para aumentar esta tirada de salvación.
Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a un cognatógeno inspirador como si fueran la misma sustancia: un alquimista puede mantener solo un mutágeno o cognatógeno (ya sea el Cognatógeno o el cognatógeno inspirador) a la vez, un cognatógeno que no esté en la posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno indispone a quien no es alquimista, y así sucesivamente. Cuando termina el efecto de un cognatógeno inspirador, el alquimista recibe 2 puntos de daño de característica en Fuerza y Destreza. El descubrimiento de Infundir mutágeno y el rasgo de clase de Mutágeno persistente se aplican a un cognatógeno inspirador.
El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +2 a la CA y un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -4 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de inspiración asombrosa, recuerdo eidético e inspiración extendida. Un alquimista debe tener al menos el 12° nivel y debe tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador o el rasgo de clase para seleccionar este descubrimiento.
Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de características físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y sufrirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno para poder seleccionar este descubrimiento.
Una de tus piernas está herida permanentemente, reduciendo tu velocidad base terrestre en 10 pies (3 m) si tu velocidad base es 30 pies (9 m) o más. Si tu velocidad base es menor de 30 pies (9 m), tu velocidad se reduce en 5 pies (1.5 m). Tu velocidad nunca se ve reducida debido a la impedimenta. A 5° nivel, eres inmune al estado Fatigado (pero no al Exhausto). A 10° nivel, tu velocidad nunca se ve reducida por la armadura. A 15° nivel, eres inmune al estado exhausto.
Al eidolón le crece una cola larga y poderosa. Esto le concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para mantener el equilibrio en una superficie. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.
El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.
El eidolón puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, concediéndole un ataque de Coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución Cola para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones Cola.
A 1° nivel, los magus aprenden a lanzar conjuros y a empuñar armas a la vez. Esto funciona de modo similar al combate con dos armas, pero el arma de la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro que está siendo lanzado no tiene componentes somáticos), y empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano en la otra. Como acción de asalto completo, puede llevar a cabo todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2, y también lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de magus con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque llevada a cabo como parte de este conjuro también sufre dicho penalizador). Si lanza este conjuro a la defensiva, puede decidir aplicarse un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador por circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se desperdicia, pero los ataques siguen sufriendo el penalizador. Un magus puede elegir lanzar primero el conjuro o llevar primero a cabo los ataques con arma pero, si dispone de más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre ataques con arma.
A 14° nivel, el magus obtiene la capacidad de combinar perfectamente el lanzamiento de conjuros y los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando utiliza la aptitud Combate con conjuros, su bonificador a la prueba de concentración es igual al doble del penalizador de ataque que se asigna.
A 8° nivel, la capacidad del magus de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo aumenta. Al utilizar la aptitud Combate con conjuros, el magus obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonificador obtenido por aplicarse un penalizador a la tirada de ataque.
Cuando el alquimista crea un extracto, puede introducir dos fórmulas en el mismo. Cuando el extracto es consumido, ambas fórmulas surten efecto. El nivel de este extracto es 2 niveles superior al de la fórmula de mayor nivel introducida en el extracto. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
A 16° nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).
El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.
El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño y queda Aturdido durante 1 asalto.
A 4° nivel obtienes los servicios de un Compañero animal, para el cual tu nivel equivalente de druida es igual a tu nivel de clérigo -3 (los druidas que obtienen esta aptitud a través de su rasgo de clase vínculo con la Naturaleza utilizan su nivel de druida -3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales).
El druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. El druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si éstos normalmente no afectarían a criaturas del tipo del compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de una clase que conceda un compañero animal, y la aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
El convocador puede lanzar un conjuro con un objetivo de 'tú' sobre su eidolón (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolón incluso si normalmente no afectarían a criaturas del tipo del eidolón (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de la lista de conjuros del convocador y esta aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
Descripción de las Razas |
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